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ARIⓢ_또다른세상/ARIⓢ_토론회

[속기] 제1회 대한민국게임포럼 14.6.26.

 

제1회 대한민국게임포럼
모임장소 : 숭실대학교 벤처중소기업센터 309호


키노트#1     대한민국 게임포럼 추진방향 
    사회 : 최동성(백석대학교교수)
    발표 : 이재홍(한국게임학회장)
패널토론     1. 윤준희(한국게임개발자협회장)
    2. 남정석(스포츠조선 기자)
    3. 전명진(아프리카TV본부장)

키노트#2 모바일 게임의 미래와 준비
    사회 : 최동성(백석대학교 교수)
    발표 : 서병문(경기콘텐츠진흥원 이사장)
패널토론    1. 위정현(중앙대학교 교수)
    2. 장동준(전자신문 부장)
    3. 김정태(동양대학교 교수 / 게임인연대 대표)
    4. 박명기(한경닷컴 게임톡 편집국장)

세션#1    게임의 본질
    사회: 윤태복(서일대학교 교수)
    1. 게임학의 정립    발표 : 우탁(경희대학교 교수)
    2. 미디어로서의 게임     발표 : 진중권(동양대학교 교수)
패널토론    1. 이성종(한국연구재단 PO)
    2. 윤형섭(상명대학교 교수)
    3. 강지웅(게임평론가)

개회식
    사회 : 이동은(계원예술대학교 교수)
    개회사 : 이재홍(한국게임학회장)
    환영사 : 홍상표(한국콘첸츠진흥원장)
    축사
    김재윤(새정치민주연합 의원) / 권은희(새누리당 의원)
    유진룡(문화체유관광부 장관)
    서병문(경기콘텐츠진흥원 이사장)
    한헌수(숭실대학교 총장)

세션#2    주제 : 스마트폰 시대의 핫이슈
    사회 : 윤태복 (서일대학교 교수)
    1. 중독과 규제    발표 : 전종수(한국정보화진흥원 전문위원)
    2. 게임중독법    발표 : 이동연(문화연대/한국예술종합학교 교수)
패널토론    1. 김성곤(한국인터넷디지털엔터네인먼트협회 국장)
    2. 강형석(법무법인 정률 변호사)
    3. 이장주(중앙대학교 교수)

세션 #3    주제 : 대한민국 게임산업의 미래 설계
    사회 : 성정환(숭실대학교 교수)
    1. 한국 게임산업이 나아갈 길    발표 : 권택민(한국콘텐츠진흥원 부원장)
    2. 스마트시대의 지역 게임산업    발표 : 서태건(부산정보산업진흥원장)
패널토론    1. 권형우(엔씨소프트 실장)
    2. 송승근(동서대학교 교수)
    3. 강삼석(글로벌게임협동조합 이사장)

종합토론    세션발표자 6명. 실제로 4명만 참석.
    사회 : 권용만(가천대학교 교수)
    1. 발표자 상호 질의 응답
    2. 발표자와 객석과의 대화

게임이라는 새로운 문화 불신하는 것은 2500년전 문자를 불신한 것과 같다고. 플라톤 대화편 인용 그래서 당시 소크라테스도 글을 남기지 않았다고. 재밌더라 #붱
게임이라는 새로운 문화 불신하는 것은 2500년전 문자를 불신한 것과 같다고. 플라톤 대화편 인용 그래서 당시 소크라테스도 글을 남기지 않았다고. 재밌더라 #붱 by no vote no kiss 저작자 표시비영리동일조건 변경허락


소통하는 학회로 만들고 봉사와 희생하기 위해서 움직였다는 발언. 뭔가 진심이 느껴졌다. #붱 이재홍 한국게임학회장
소통하는 학회로 만들고 봉사와 희생하기 위해서 움직였다는 발언. 뭔가 진심이 느껴졌다. #붱 이재홍 한국게임학회장 by no vote no kiss 저작자 표시비영리동일조건 변경허락


게임산업 문화로 발전하는 것 방해하는 사람은 과감하게 이야기하란다. 내 귀를 의심했다. 여당 의원을 향한 발언으로 봐도 크게 다르지 않은 폭탄발언 #붱
게임산업 문화로 발전하는 것 방해하는 사람은 과감하게 이야기하란다. 내 귀를 의심했다. 여당 의원을 향한 발언으로 봐도 크게 다르지 않은 폭탄발언 #붱 by no vote no kiss 저작자 표시비영리동일조건 변경허락



이재홍.
10:13
이정도의 창조 경제 이룩한 산업이 어디 있겠습니까. 대표적인 문화 컨텐츠. 대표적인 문화 예술 사넙으로 재 승격 시켜서 우리 한류의 으뜸 컨텐츠로 만들어야 한다고 생각하고 있습니다. 이것도 원론적인 이야기지만 게임산업 근 20년 되지 않습니까. 물론 했죠 단발성으로. 어쩌면 얼굴 팔기 위해서 어떤 단체 보이기 위한 수단. 그런 포럼이 아니고 진정한 포럼을 이제 시작해서. 게임의 본질에서 시작해서. 문제 완결되는 순간까지 해야하고 열심히 뛸 자세가 되어 있습니다.

10:15
정책이 제대로 학문하는 사람과 , 유대가 돌출되어야 한다고 생각합니다. 게임 인식 바꿀 필요 있고요. 글로벌 시대에서 우리 문화 컨텐츠 대표하는. 역기능보다 순기능이 많음에도 불과하고 . 산업계 가치구조. 단합하고, 소통하고, 리더쉽을 가재고, 새로운 방향모색을 해야 한다고 봅니다. 목표점은 산학정관연협 언론 모두 관심이 있는, 공동 전선을 구축해서 산업을 제대로 이끌어 나가야.

10:17
정책을 연구하고 제안하는 역할. 대 국민을 위한 하나의 홍보도 필요한 상황이고요. 역시 좋게 만들어야 하겠죠. 언제까지 역기능만 부각해야합니까. 저는 재밌는 포럼 만들고 싶어요. 참여하고 싶은 포럼 만들고 싶어요. 기존의 앉아서 하는 포럼보다는 여러분과 하루종일 대화한다든가. 중독문제만 닥 내놓고 정신과 의사 선생님부터 시작해서 심리학교수님 법까지. 주거니 받거니. 토크쇼도 할 수 있고. 그런 다양한 포럼을 한 번 쯤 생각하고 있습니다. 그래서. 운영위원회 아직 안 만들었어요. 그동안 제가 준비하면서 도저히 안돼요. 소통이. 그래서 1회를 만들어 놓고서 진정한 마음으로 다가가고 싶어서 안 했습니다. 연 4회 하고 싶은데 연 6회 하고 싶었거든요. 안 되더라고요. 4회도 또 줄어들지 모르겠다고 생가합니다.

10:19
글로벌 경쟁력 강화, 게임 인식 제고하고, 상생의 소통이 구축되고 그렇게 되면 그게 포럼의 가장 대표적인 문제 아니겠습니까.ㅏ 준비하면서 할 까 말까. 엄청나게 망설였습니다. 정부와 산업계에서 지원해야 해요. 학자가 조용하게 있다가 나온다는 것은 희생하겠다는 건데 봉사하겠다는 건데 산업도 진짜 협조해줘야 하고요. 언론. 언론인 여러분도 적극적으로 협조해야 하고요. 협조 안되면 포럼 안됩니다. 연합 전선 구축하는 거니가요. 이걸로 마치겠습니다.
끝.

10:21
다음으로는 패널분들 토론 시작하려고 합니다. 소개를 먼저 드리겠습니다. 윤준희 회장. 스포츠 조선 남경석. 마지막으로 아프리카 티비 본부장. 패널 토론은 패널 분들이 아픙로 나오셔서 대한민국 게임 포럼이 어떻게 더 발전하는지.. 시간이 허락되면 참여하신 분들 질의 응답.을

10:23
윤준희 한국게임개발자협회장
경쟁은 국내 심각해져서 악순환 반복되고 있고요. 중국 일본 해외에 비해서 투자 시장도 위축되어 있습니다. 제가 해외 회사랑 일을 하는데 일본 활서화. 안드로이드 세계 1위시장. 중국도 많이 진출. 7년 전에는 저희가 중국에 갔을 때 우대를 많이 받았어요. 아파트도 보여주고 국제학교도 보여주고. 우리 자원 많이 가져가려고. 아트쪽은 문화와 관련되어 시간 많이 걸림. 보호레벨 아트 중국에 많이 감. 따라 잡겠구나. 시장 어렵. 3가지 말씀드리고 싶습니다. 인식재고 노력인데요. 저희 개발자들이 잘 할 수 있는 일이 아닙니다. 사회적 인식과 사회적 인식으로 만들어지는 규제 움직임이 저희를 기운 빠지게. 의원님게 저희 의견도 냈지만 저희보다는 게임 포럼 의견이 반영되길.

10:26
중독같은 경우에도 중독이 잘 안되요. 술 담배처럼 중독이 되면 제가 돈을 많이 벌었을 겁니다. 중독이 잘 안돼요. 규제 개혁에 대해서 다 같이 의견을 모아봤으면 좋겠다. 대통령 부터 비롯해서 규제 철폐 하자고 하는데. 규제 철폐 아이디어 달라고 말씀 하십니다. 계속 수렴하고 있어요. 작은개발회사는 주말도 반납하고 있기 때문에. 아이디어는 줄 수 있어요. 이중 과세가 있는 것 같은데요. 아이디어가 정리를 해서 드린다든가. 다시 물어봐요. 기획재정부 에 낼 데이터가 필요합니다. 계속 일하면서 할 수가 없죠. .설문 조사를 하더라도 독촉하고 양식 만들고 규제 개혁에 있어서 하문 적으로 익숙하신 분들이 잘 정제된 자료 리포트를 정부 기관에 건의하는 것을 했으면 좋겠다. 해외 전달. 마지막으로. 국내는 포화 하지만 해외는 파도 ㅏ도 나오는 샘. 동남아 . 등 이제 시작한 곳 많고. 온라인 퍼블리셔들이 스마트폰으로 돌아셔서 한국의 미들코어. 한국 관심이 많습니다. 작은 개발사들은 해외 사업부를 두고 정보를 가지고 하기 힘들고.. 전시회를 나가도 자원들이 빠져나가기 때문에 어려운 부분이 있습니다. 해외 정보 매칭이 되면 좋지 않을 가 생각하고 있고요. 기능성 게임에 대한 수요처가 있다. 국내 유수의 개발사와 연계되면 인식 재고 되고 어려운 시장 돌파구가 되지 않을까 생각합니다.

10:30
남정석 스포츠조선 기자
안녕하십니까. 남정석. 기자 2001년 올해로 14년 게임은 8년차. 게임하고 이 스포츠 담당하고 있습니다. 먼저 이재홍 회장님 우여곡절. 출범해서 . 대표를 해서 이 자리에 설 수 있어서 감사하고 영광이라고 생각합니다. 저에게 부탁하신 부분은 언론에 대한 부분도 굉장히 중요하고 언론 포커스 맞춰서 준비해달라고 하셔서 그 부분에 . 언론의 역할은 객관적이고 공정한 보도 비판적 시각으로서 사실의 진위 여부를 검증하는 부분이 많이 있습니다. 게임 담당 기자로 여러가지 현실에 부딫히게 됩니다. 기존 산업군 경우는 이런 비판적인 메스를 들이댄다고 해도 산업 자체가 흔들리지 않습니다. 아무리 삼성전자를 비판하더라도 삼성전자가 ... 온라인게임 바람의 나라나 아직도 20년이 되지 않은 . 청년기이 산업이고 유아기를 . 굉장히 많은 손을 타고 관심을 가져야. 상반된 두가지 시각을 가지고 있습니다. 게임 산업 잘 했다면 비판에 직면할 때 디펜스 가능했을 것. 저희가 메스를 잘 들이대지 못한 것에 대해.

10:34
게임은 상위 문화 하위문화. 게임은 아직은 상위 문화라고 힘들겠죠. 하위에서 상위를 지향. 영화같은 겨 ㅇ우도 70년대 80년대 딴따라라고 표현 쓸 정도로 . 이제는 영화는 시대를 읽는 텍스트 상위문화. 게임은 과연 무엇인가. 예전에 임권택 감독 인터뷰. 99번째 작품인 하류인생이라는 작품을 만들었을 때입니다. 이제 한 작품만 만드시면 100번째 작품인데. 어떻게 생각. 본인이 본인을 하류인생. 한달에 한 편씩 찍는 오전과 오후를 나눠서. 찍어내는 공장이었다고. 그때는 영화인을 바라보는 입장이 그랬답니다. 너희는 하류인생이다. 본인 당신이 생각할 때 99번째 만들었는데. 만든게 잘 기억나는게 없다는 수준. 영화 같은 경우도 굉장히 만들어진지 100년이 되었는데. 우리 나라 들어온지 오래 되었는데 하위에서 상위가는데 지난한 과정 겪음. 게임은 아직 20년. 그런면에서 만화를 얘기하고 싶었습니다. 만화도 굉장히 많이 봤던 세대입니다. 만화가 아이들을 망치는 주범으로 화형식. 만화라는 컨텐츠가 없어졌습니까. 그렇지 않죠. 외산 만화가 땅을 지배하고 있습니다. 우리는 어쩌면 그것을 만드는 oem전락. 문화 컨텐츠는 막아선다고 공백상태가 되지 않습니다. 막으면 대체가 됩니다. 국산 만화대신 외산 만화. 게임 막으면 외산 게임이 이 땅을 지배할 수 밖에 없다는 거죠. 역사적인 산업. 게임사가 과연 창조적인 집단이냐 돈만 밝히는.

10:38
희생양. 지금은 희생양이 게임이 되고 있기 때문에 굉장히 힘든 싸움을 하고 있습니다. 예전에는 우수한 인력이 게임에 들어왔습니다만 요새는 주저. 게임학생 유치도 그렇지만 . 최고의 인프라는 인적자원. 게임 산업 미래 보장할 수 없기 대문에. 소통하는 것을 만드신거라고 생각합니다. 주류 언론과 전문 언론의 시각차 존재. 중재자가 필요합니다. 오타쿠와 꼰대 사이의 중재자. 저희 언론이 되어야함. 왜 업계만 비호하는가. 편견을 없애햐 함. 최근 4대 중독법 디펜스 논리 컨텍 포인트 굉자히 어려움. 정신과 의사가 칼럼을 쓰고 저희가 재보도하는. 융합시대 전문적인 지식 필요합니다. 게임 포럼 산학연 적극적인. 생색만 내는 사회 공헌이 아니라 실질적인 사회공헌. 아까 교수님이 말씀하셨듯이 상아탑에만 갇혀 있는게 아니라 . 이익단체의 역할. 정책 제안 해주셔야. 저희가 말씀드렸듯이 게임인과 게임 산업 중재자 저희가 많이 알아야 독자들에게 정확한 정보를 알려드릴 수 있는데 재교육 필요. 소규모 상시 포럼. 정보 공유하고 무식한 언론인들도 재교육을 통해 유식하게 만들어줌으로써 공유할 수 있는 부분에 언론인으로 기대

10:42
전명진 아프리카TV 본부장
저는 짧게 다른것 보다 소통, 커뮤니케이션 말 씀드리겠습니다. 아프리카 티비 재생산 되는 컨탠츠 대부분 게임. 베스트 비제이. 게임쪽 대상. 어떤 얘기냐면은 게임은 혼자 즐기는 거라기보다 이스포츠 중계를 보기도 하지만 일반인들도 보여주면서 같이 보고 즐기는 문화 컨탠츠. 아들이 6살인데 아들과 엄마 사이에도 소통이 잘 안됩니다. 게임을 아들이 혼자 즐기도록 놔두는 것보다는 같이 즐기는 게 캐치볼하는 것. 저희 애가 자라면 애기 엄마가 유희왕 메이플 딱지. 애니팡 아이템 산다고 하니까 깜짝 놀라. 애들 돈 뜯어내는 다 죽어야해. 이게 일반인의 생각. 게임이 틀린 것이 아니고 다른 것이다. 새로운 문화 컨텐츠를 알려주기 위해서 홈플러스 문화. 문화부장. 세대간 . 자기가 직접 즐기지는 않더라도 이해할 수 있는 자리를 만들어주길 . 감사합니다. 끝

10:47
서병문. 경기 콘첸츠진흥원
모바일 게임 미래와 준비
게임 역사를 길게 보더라도 아케이트, 피씨. 온라인 게임 시작된지 얼마나. 각 가졍에서 사실 그것도 별로 오래 되지 않은 것 같습니다. 각 가정 인터넷. 98년 이후부터 각 가정부터 온라인 게임 시작. 2007년도에 아이폰. 세상 어떻게 바뀔 런지. 최근에 가장 큰 성장은 모바일 게임. 블레이드가 4월달. 월 매출이 270. 애니팡 2는 1/4분기 400억. 넘어서. 그다음 인기 끄는게. 퍼즐앤. 일본회사. 슈퍼셀 핀란드 . 손정희 회사가 . 지분. 대기업도 모바일 게임 진입 준비하고 있습니다. 카카오톡이 나온지 몇 년 되죠. 2011년, 2년. 2010년 일 겁니다. 한 4년 정도 되죠. 카카오톡이 어마어마하게.

10:55
피해는 통신회사. 그런데 4년 전에 나왔을 때 비즈니스 모델이 뭐죠. 비즈니스 모델이 . 적자였습니다. 카카오톡에 이익을 내주는 것이 태어납니다 카카오톡. 애니팡은 이익이 뭐였죠. 돈 주고 애니팡 하는 게 아니란 말입니다. 얼마 지나면 하트가 생기죠. 애니팡 사려면, 애니팡 제일 많이 쓰는게 40대 50대 아줌마. 모바일 게임이지만 예전 피씨 게임에 있던것. 지금 애니팡 왜 인기를 끄나요. 친구랑 경쟁 시켜주는 겁니다. 그게 비즈니스 모델. 아줌마들이 기다리지 못하고 하트를 구입. 새로운 비즈니스를 만들어 냈는데 처음부터 만든게 아니라 하다보니가 플랫폼.

10:58
카카오가 처음부터 한 게 아니고. 모든 모바일 업체들이 카카오 찾아가서 우리도 해달라. 지금 카카오 자산 가치가 어마어마해서 다음을 인수할 정도. 애니팡 하ㅡ 5워닝ㅂ니다. 하트 2는 220원. 1년에 몇 백억이었는데. 분기에 400억을 넘어갑니다. 새로운 비즈니스 모델을 가져가는 겁니다. 애니팡 자체는 2012년 출시해서 2년 밖에 . 반면에 나라 환경을 보면. 게임이 . 지난 5월달에 하도 게임 규제가 많아서 굿게임쇼를 킨덱스에서 했습니다. 좋은 게임도 많은데. 많은 회사가 참여. 정리하면 셧다운 시간제. 더 확대하겠죠. 보호자 동의 필요요건 추가. 교사에게 알림. 과징금 항목 신설. 이행하지 않을 때. 인터넷 게임중독 부담금을 . 안그래도 우리 나라 게임이 앞서나가다가 중국이나 다른 곳 치이고 있는데. 우리 게임 어떻게 되나요 정말 어려움에 처하게 됩니다.

11:00
외국은 오히려 장려. 독일은 자국 내 게임 개발시 전푹 지원. 한국 업체들이 독일에서 하면 지원. 1억 4300만. 중국도 대폭 지원 확대. 일본도 . 우리 나라도 컨텐츠 상업이라고 하지만 다른 나라는 앤터테이먼트. 서비스 산업이 불과 60%. 서비스 산업 국제 경쟁력 가진 것 별로 없습니다. 게임은 국제 경쟁력 가고 있는데 세계 1위 가야하는데 오히려 규제하는 입장. 재검토해볼 필요가 있지 않나.

11:02
일본과 미국이 시장 전체 반이상 차지. 국내 시장에서 시작해서 밖으로 나가서 진출해야 하는데 플렛폼과 어떻게 연결. 라인을 통해서 나가는 거. 새로운 비즈니스 모델을 어떻게 개발하는가. 연간 모바일 게임 성장. 7~8%. 해외는 20%이상. 플랫폼과 어떻게 연결하는가. 우리가 리니지가. 수명. 애니팡 2가 나왔는데 수명이 짧습니다. 클라우드 검토할 필요가 있다. 통신회사 클라우드 . 마지막으로 비즈니스 모델, 앵그리버드 모바일게임으로 한 적이 있는데. 앵그리버드 할 때 돈주고했나요. 캐릭터 . 모바일 게임에서도 어떤 비즈니스 모델을 만들 것인가. 미션 완성하면 아이템을 준다든지. 프로모션 할 수도 있고. 새로운 비즈니스 모델 개발하지 않으면 다른 게임보다 수명이 짧을 수 있다는거.

11:05
연구원들이 같이 가져가야 하지 않을까. 발표는 여기까지 하겠습니다. 고맙습니다. 이어서 패널 토론하겠습니다.

11:06
중앙대 위정현 교수 / (사)콘텐츠경영연구소 소장
한국 구체적 재벌이 .. 왜 혁신. 외곽에서 나오는가 해외에서 굉장히 관심. 혁신으로서의 관점. 필요. 한국 게임 산업 가지고 있는 것. 한국 온라인 게임 산업은 유례를 볼 수 없는. 후진국이 선진국을 뒤집은 놀라운. 전세계 정부가 주목하고 있는. 중국 정부가 관심을 가지고 있고 실시간 체킹 2007년 전까지. 문제는 혁신에서 딜레마에 직면. 우리나라 게임 산업은 3개로 . 바람의 나라.. 전세계 아이템 판매 모델 한국이 만든. 글로벌 확장. 2005~2009. 게임 중독 위기로 말하지만 그것보다 우리 혁신할 수 있는 힘을 잃은 것이 가장 큰 위기. 얼마전 나이파 연구진행. 국내에 혁신활동에 비해서 게임 현전히 밀리고 있는 . 자신도 놀랐고 우울함. 어떻게 판을 뒤집을 것인지. 한국 게임산업의 현 주소는 팔로어. 로컬. 개발자 부끄러함. 게임 중독 원인으로 지목되어서. 정부는 규제에 초점. 우울한 상황. 게임 가치에 그대로 넥슨 반토막. 어떻게 할 것인가. 그다음 스탭. 온라인 게임 영과 ㅇ호복. 카카오, 라인 만들어진거. 또하나의 도약을 위한 . 블레이드 상상도 못한 기적. 온라인 게임에서 가졌던 비즈니스 모델 그대로 활용할 수 있습니다. 모바일 게임도 온라인 게임 ... 모바일 게임의 경우 기술적 진입 장볍, 지역적 유저 선호도 , 산업 내 경재 치열하다. 플랫폼 조속 가능성. 구글이 수수료 인상. 앱스토어 30% 때가고 있고요. 플랫폼 종속성 조심할 필요. 끝

11:14
전자신문 장동준. 저는 자료가 자료집에 없습니다. 게으른 탓도 있고. 다행히 안 만든게 잘 한것 같아요. 모바일 게임 준비 아주 실용적인 것. 홍보에 대한 문제인데 홍보는 텍스트로 하게 되어있고 . 어떻게 하면 좀더 좋은 자료를 만들 수 있을까. 첫번재 사례까 gs홈쇼핑. 7년전에 분기 실적자료 발표. 대부분 신문이 경제면 단신으로 처리. 실적 크게 다룰 필요는 없거든요. 매일 신문이 1면 톱. 매일경제 기자는 비교 롯데. 새로운 유통이 과거의 유통을 앞질렀다 .패러다임 변화. 게임으로 돌렸을 때 비슷한 사례. 블레이드 관련해서 서비스하는 회사가 자료를 냈어요. 제 기억으로는 구글 플레이 스토어. 모바일이 온라인 매출 앞질렀다. 리니지 250억. 블레이드 270억. 굵직한 게임을 앞질렀다. 글 쓰기 가장 중요한 거는 데이터에서 벨류 찾아내는 것이 중요. 패러다임 발굴하는게 중요. 마지막으로 하나의 사례를 더. 기자생활 조금더 하면 20년. 삼성전기 회사. 전자 부품 만드는. 그 회사에서 ml 엄청나게 많이 들어가는 부품. 삼성전기 가로 1미리 ㅔ로 .5미리. 적층 세라믹 콘덴서. 몰라요. 와인잔 하나에 담으면 그 부가가치가 중형차 한 대 보다 크다. 와인잔 하나에 들어가는 mlcc가격이 3천만원. 그 기사가 엄청나게 많이 미디어에 개재 적절한 비유로 성공한 케이스..

11:19
데이터에 .. 끝.

11:20
김정태 동양대학교 교수
다음은 알기 .... 알기 쉽게 말씀드려볼게요. 제 자신이 게임형 인간이다라고 생각해요. 토론의 주제도 모바일 게임의 미래 어떻게 준비할 것인가 제가 40대 후반이니까. 어떻게 보면 게임하고 거리가 먼 사람 일지 모르지만 어렷을 때 오락실. 게임 활성화 교육이 좀더 활성화되면. 엄마와 아이의 . 아이폰 나온지 5년 밖에 안 된 . 뉴미디어에 대한 이해 부족. 저는 오락실을 자주 다녔고. 학교다닐때에는 영화 감독. 87학번. 제가 삼성전자 들어갔던 사람인데 1990년대 중반. 영화인 대접. 중후반에 넥슨 엔씨 등장 큰 성공. 게임인 로망 자부심 생기기 시작. 게임 업계에 계속 몸 담은 것을 자랑스럽게 생각하고 이러한 게임형 인간들이 도처에 많이 생겨나기 때문에 이거는 거스를 수 없는 대세입니다. 게임 이론 속에 있는 것들을 일상. 게임 아닌 것들에 적용시키는 것. 맥도널드 해피밀도 광의의 게임 에... 줄세워서 마리오 캐릭터 취득하는 것도 광의의 게임.

11:23
리니지 등 게임 디펜스는 더 힘들. 일상 게임을 많이 알리고 공감하면서, 실생활. 모바일 게임 준비 미래 방향 아닌 가 생각합니다. 끝

11:24
박명기 한경닷컴게임톡 편집국장
저는 간단한 이야기만. 저희 게임톡에서 어제 오늘 쓴 기사 소개하면 . 한국 마케팅 기사. 오늘 기사 몬스터. 블레이드 꺾고 구글엣 1등 올라옴. 2012년. 게임 산업 뒤집은 게 카카오톡. 그 이후로 애니팡 가벼운 거 나오다가, 블레이드 등 하드코어 rpg가 대새. 애니팡 2가 1등 올라갔다가. 블레이드가 1등 하면서 . 몬스터. 1등으로 바뀌었는데 이런 여러가지. 가벼운 게임에서 무거운 게임으로 시장이 바뀌고 있는데 그 의미가 뭐냐면, 그만큼 마케팅 비용 . 스타트업은 실제로 어려운 부분. 거기에 대해서 글로벌 플랫폼. 텐세느라든지 위챗이라든지 라인 . 글로벌 시장이 쉽지 않은 부분도 있다고 진단. 작년에 온라인게임 엔진 하나도 안..제가 만난 사람 중에서 일본 . 잘 안들림.

11:27
텐센트 cj지분. 알리바바 한국 지사 만들어서 . 잘 못알아 듣겠음.플렛폼 전쟁, 중국 자본 어떻게 대비할 것인지 숙제.끝.

11:43
경희대
게임학 정릭과 관련된 연구 현황.
게임에 대한 연구 활발함 22개 학문분야. 600편. 2001년 ~ 2011년까지 434편의 논문이 발표됨. 게임학 자체 정립에 관한 연구는 거의 없음. 1.8%. 한국게임학회논문집에 434편 논문중 .게임학은 ..

11:44
게임학 정립이 필요성. 게임 교육에 대한 정체성 위기에 대응, 개론서가 없어 학생들이 게임에 기본 소양을 갖추기 어려움. 체계화 작어빙 이루어지지 않은 상태에서 다양성의 추구는 혼란만을 가져옴. 게임에 대한 다양한 용어와 개념의 난립으로 학문 연구가 소모적이고 폭력적인 논쟁으로 흐루루 수 있음. 정책적인 지원의 관점. 기존의 ㄱ임연구에 대한 통계나 현황을 검토하기 어려움. 국가에서 지원하는 과제에 제출할 때 마다 다른 학문의 코드를 사용

11:46
게임학의 정립은 궁극저긍로 게임의 학문 정체성을 밝히는 작업. 게임학의 정립을 위해 ㅎㄴ재 상태 진단 미래 과제 밝힘. 게임학 성립의 당위성과 가능성. 학문으로 간주 되기 위한 6가지 조건.
1.주어진 현상에 있어서 공통된 관심이 있을 것
2.화고환 자격으 갖추고 업무숭행을 하는 삶이 그 분야에 많이 존재할 것
3.연구를 수행하기 위한 유용한 기법, 도구, 방법론 및ㅊ 이론적 토대가 존재할 것
4. 그 분야에 관심있는 사람들을 위하여 정식교육을 제공할 수 있을 것.
5. 그 분야에 종사하는 사람들 간에 공식 비공식 커뮤니케이션 태널이 있을 것
6. 전문학회나 협회 및 학술지의 출판 등이 조내할 것.

11:50
다학제적 융합학문의 성격을 가진 게임학. 다양한 관점이라는 거죠. 개발자로서 역할과 플레이어라는 소비자의 역할 등 상호 모순적인 개념이 혼재되어 있음. 기존 학문으로도 게임연구를 충분하게 진행 가능하기 때문에. 신생학문은 항상 인접 학문의 연구 방법과 도구를 빌려와서 연구를 수행함. 초기에는 이론이나 도구를 만들어야 하는 필요성을 느끼지 못함. 학문이 발전되면 자연스럽게 독자적인 밥업을 개발하게 됨. 독자적인 연구방법 요구되고 있음. 학문 영역과 게임학은. 게임학과 기존 학문의 관계를 밝히는 일.

11:52
다양한 학문 분류기준에서 보는 게임학의 영역과 위상. 게임비평, 학문분류. 문헌분류는 스포츠 놀이의 한 종류. 연구 분류 부분에는 ICT기술을 활용한 하나의ㅡ 생산물로 봄. 개정후 코드를 보면 HE1407 영상, 캐릭터,등 디지털 컨탠츠로 봄. 시사점은 게임학 전체를 아우르는 것은 학문으로 인정받지 못하고 있음. 학문 위치 매우 낮음. 학문분류는 게임학을 온전하게 포용하고 있지 못함.

11:55
학문적 영ㅇ엉이 설정됟지 않은 사애에서 연구 ㅜㄴ야를 노의하기 힘듦. 초창기 게임연구는 사회 경ㅈ학적 관점에서 게임의 영향력과 산업적인 활성화 방안을 중심으로 시도되거나 공자학적인 관ㅅ점ㅇ세 게임 개발을 위한 관련 기술에 집중. 게임학의 연구 분야에 대한 다양한 관점. 게임 기획 미 디자인, 게임 그래픽 디자인, 게임법제도, . 게임학의 연구 분야 설정. 게임 연구의 범주화. 외적 연구와 내적 연구로 나눌 수 있음. 외적 연구는 게임 밖에서 현상 연구. 내적 연구는 게임의 특성과 본질 . 게임학 정립, 게임 연구가 활발한데 비해, 게임학의 정립과 관련된 연구는 미비.

11:59
동양대학교 진중권. 미디어로서의 게임
게임은 테트리스가 마지막으로 한 것 같음.. 촛불집회 생중계가 게임으로 . 정치 경제 문화 침투하는 패러다임. 현장에서 경험한 것을 통해서 그런 생각을 하게 됨. 미디어, 인문학은 인간과 세계를 탐구. 인간은 동물과 달리 미디어를 끼어넣죠. 미디어를 통해 바뀌어감. 의식구조가 변하는가. 파타피지컬. 가상현실 담론. 매트릭스 가상세계로 들어감. 모바일 휴대 가능. 가상세계 들어가기 위해 굳이 하드웨어에 갈 필ㅇ가 없고. 가상과 현실이 중ㅇ첩된. 인간 역시 가상과 현실을 자유로이 넘나드는. 가상을 현실처럼 대해주는. 가상을 현실적인 것으로서 인정해주는 저는 그것을 존재론적인 중립 태도.

12:01
의류. 메타포. 초기 컴퓨터게임 아직도 많은 겨우. 가상과 현실 많이 분리됨. 닌텐도 위. 실제로 온몸을 해야하는 겨죠. 가상과 현ㅅㄹ이 중첩된. 은유의 세계와 현실. 파타포 . 메타포에서 파타포. 은유 현실 분명한데 반해서 . 대중들은 가짜를 진짜로 인식하는데 익숙. 산업 혁명과 . 인간을 기계와 상호 작용 . 정보혁명은 거꾸로 인간이 상수고 . 인간이 생체로서 아날로그 접하는 것을 디지털화. 파타포로 변해감. 주도적인 플랫폼이 있습니다.

12:04
산업화시대, 국영수를 잘하는 능력. 이제는 그런 시대가 아니라 가상을 만들어내고 . 프로젝트로서의 인간. 호모 루덴스를 요구. 산업 노동자를 군대식 교육. 정보사회 블루 칼라 컴퓨터 게임을 통해서 하고 있다. 어떤 미디어를 쓰느냐에 따라 의식. Media는 의식 재구조. 픽션과 팩트가 결합한 팩션.

12:06
옛날에 스토리 일방적. 운명으로 받아들였는데. 협업하느냐에 따라 스토리가 바뀜. 적극적. 이미지 보면 조작하려고 . 몰입자. 음모론 같은 경우에도 ㅗ통은 . 대중들은 스토리 들으면 끝나는 것이 아니라 구멍. 능동적으로 채워넣어 서사를 만든ㄹ어내는. 현실을 놀이와 중첩시키려는 노력이 깔려. 게임의 상황은 실제의 상황이다.

12:09
21c는 컴퓨터게임이 시각문화를 지배한다. 20세기 사진과 영화가 시각문화를 주도했다면, 21세기에는 컴퓨터 ㄱ임이 시각문화를 지배. '게임'이란 인간의 모든 활동을 관통하는 하나의 '패러다임'이 될 것이다.

12:11
게임에 대한 불신은 실은 새로운 것이 아니다. 플라톤의 대화편에 보면, 토트시닝 문자를 발명하여 파라오앞에 선다. 기억을 문자로 기록할 경우, 인간들이 머리가 나빠질 우려가 있다. 새로운 매체에 대한 불신이 무려 2500년이나 묵은 보수적 편견. 예술은 사람을 이데아로 끄는 게 아니라 기만으로 끌고. 청소년 보호 논리. 예쑬 보면 애들이 망가진다. 예쑬가들 국경 밖으로 추방. 플라톤이 이미 했던. 게임 불신하는 이들이 미처 보지 못한 것. 좋아하는 싫어하든 관철 될 것. 생산적으로 담론을 이끌어야 할 것. 게임 학 연구하는 분들이 하는 것을 많은 것 배움. 지금 미학. 예술. 250년 전에 형성. 미학. 예술이 하나의 시스템 철학적 수준까지 얹혀져서. 모든 문제가 미학에 있음. 예술과 미학. 수용자 미학. 예쑬 작품 자체. 과학적 방법론 철학적 방법론. 아래에서 위로 과학적 미학. 뉴로 사이언스. 뇌과학적 접근. 진화 심리학적 접근. 핵심은 철학적 추상 접근이 가능한가. 지붕 아래 체계적으로 배치되는 것들이요. 체계에 대한 강박 있는 것 같음. 어느것이나 분명한 것은 없어요.

12:16
체계 강박에서 . 철학적 수준까지 끌어 올리는 게 급선무. 끝
발표해주신 진중권 교수님께... 나가셨나요.

12:18
이성종 한국연구재단 PO
배우고 싶어하는 것이 인간의 본성이다. 르네상스 시대 수하 논리학 학ㄱ문이 세분화. 21세기에 들어서서 점점 더 많은. 진화 되고 있습니다. 학문 게임. 미래에는 다른 형태로 진화 할 것으로 생각합니다. 학문 어떻ㄱ 정의 할 수 있는가. 학문은 어떤 고등 교육기관에서 개설되어서 학위자 배출하고 어떤 공동 목적을 가진 사람들이 학회 구성하고 학회지 발표할 때 학문으로서 . 우탁 교수님 말씀하신것같이 , 개설 1호 박. 학위자도 나오고 있고. 연구 과제도 수행하고 있고 논문 발표되고 있습니다. 게임이 학ㄱ문이냐 아니냐 논의할 때는 아닌 것 같고 어떻게 세분화 하고. 정부도 분류표에 게임학. 우탁 말쓴 하신것 같이 중분류로 올라오려면 수요가 많이. 연구가 계쏙 활발하게 진행되어서 논문 많이 발표되면 . 논문 발표 현황보면 대부분 국내 학회지. 해외 학술지 발표 늘려가지 않으면 학문으로서 세계 .

12:21
전학문 분야를 보면 3800. 게임분야 필터하면 연구자들 해외 학술지 비중 작습니다. 게임 종주국으로서 . 또한 연구 과제도 굉장히 많이 수행되고 있습니다. 하지만 전체 학문분야중 .3%불과. 중분류로 올라오려면 이 비중이 높아져야 합니다. 과제 신처하시고 과제 선정되면 좋은 위치 작용될 것. 게임 정의 좀더 명확히 해야할. 진중권 교수님 공감 가지만. 정확히 정의가 뭔가에 대해 여쭤보고 . 게임 일종의 규칙 패턴가진 놀이의 형태. 저희가 말하는 게임은 디지털 게임을 생각해야할 텐데요. 어디까지 게임인가 따져봐야. 21세기 주도하는게 게임. 가상현실 새로운 디지털 형태가 21세기 미디어 이끌어가겠지만 다른 형태 진화된 새로운 카테고리가 될지 용어면에서 .

12:24
결론은 즐거움을 추구하는게 인간의 본성. 중독성 경우 많은 얘끼가 나오고 있지만. 게임에서의 긍정적인 부분 많이 부각 시켜서 상생하고 나가야. 진정한 한 분야. 예쑬의 한 장으로 인정받으려면 . 창의적인 연구, 예쑬적인 미학 완성시키기 위해서 모든이들이 노력 계쏙 할 때. 감사합니다. 끝.

12:25
윤형섭 ㅏㅇ명대학교 교수
반박할 게 없어요 1호 박사 운좋게 받았는데. 사실 그게 무슨 학문이냐 이런 사람 많아요. 컴퓨터가 학문이야 할 때 논쟁이 있었는데 모든 대학에 2개 3개 생겼죠. 세계에 그런게 없다 두려워 할 게 아니라 한국에 이런게 있다. 얘끼했으면. 위키피디아는 사회 관점 게임 이야기하는 것. 고쳐주도록. 게임이 왜 학문이냐. 최근 검색하니 게임 주제한 박사 논문 100여편이 넘었어요. 미국에서는 mit 라든가 명문대학 게임. 100개 과제 . 한국에 아직 게임 연구소가 없는것. 저는 미디어로 보는데 뉴 미디어 두려움이 있는 것 같습니다. 독일 영화 처음 들어왔을 때 기차가 들어오는 장면 다 도망감. 그 곳에 영화관이 안 생김. 프랑스 영국 중독센터 만들어야 하는 것 아니야. 게임도 한 두개 못하게 할 때 중독. 저같은 경우는 게임을 더 사다주니 . 새로운 미디어에 대한 거부 당연할지 모르지만, 게임을 미디어다 주장하면서 세계를 선도해 가야 하지 않을까 생각합니다.

12:29
강지웅 게임평론가.
발표 요청 받고 구구절절 옳다 더 얹을 말이 없는것같고. 게임 현재 미래에 대한 발표다. 게임학 발표에 대해서, 게임의 특수성과 학문의 관계. 게임이 다른 미디어와 다른 것은 상호작용성. 게임 만드는 데 결합되는 다양한 요소. 그래픽. 게임을 통해 발생하는 사회현상 흥미로움. 따라서 게임학 독립되는 과정. 이미 운영되고 있는 교육 과정 탐색이 필요할 것. 게임학은 신생학문에 속한다고 보는데 업적들이 ....발표자들의 발표가 전제가 도 ㅣ지 않을까. 저도 게임이 21세기 대표하는 패러다임 동의. 현재 한국 사회 게임이 어떤 . 잘 상상되지 않음. 제도적인 규제 때문. 지금 그것에 대한 규제 역시 강력하게 이뤄지고 있는 것 같은데요. 게임과 관련된 현상들 분석이 필요하지 않을까. 작업들 이루어지지 않을까. 그것이 게임학의 역할. 끝.

14:08
개회식. 이재홍. 하눅게임학회장
게임산업이 글로벌 경쟁력을 가진 대표적 콘탠츠가 되길. 감사합니다.

14:10
홍상표 한국 콘텐츠진흥원장. 환영사
미래 방향 모색하기 위해서 제1회 게임포럼 열리게 되었습니다. 게임 산업 명과 암이 교차하고 있다. 게임에 대한 부정적인 인식 확산되어 논란 확산. 반면에 이런 악조건 가운데에서 우리 게임은 잘 나가고 깅ㅆ습니다. 전체 콘텐츠 수출액의 60%. 창조 경제 핵심 분야. 희망있는 부분 걱정해야할 부분의 교차. 어느 길을 갈 수 있느냐는 여기에 계씬 분들의 몫. 부정적인 부분은 자율적으로 줄여 나가고 사회적 공감대 확산되길. 이런 우리의 자화상을 놓고서 게임 산업. 담론 만들어내는 자리가 이 자리. 제 1회 게임포럼 의미가 깊다. 게임포럼이 게임산업 도약을 위한 실질적인 . 다양한 주제들이 머리를 맞대고 소통 .다시한번 참석하신 여러분들에게 감사합니다.

14:13
문화체육관광부 유진룡 장관 축사
그동안 대한민국 게임이 괄목할 정도로 발전. 다른 산업들은 후발주자로서 따라가는 양상. 게임 산업은 지금까지 우리나라 같이. 지금은 주도하는. 게임이 큰 역할 하고 있는 겁니다. 게임은 문화가 되어버린 겁니다. 얼마 전에는 진중권 교수님 등등 예쑬로서의 게임 논하는 좌담하는 것. 예술로서 승화. 저 개인 적으로 다방에서 핑퐁. 스페이...결혼해서는 슈퍼마리오 밤을 새서 한. 저희 아들이나 집사람이 더 게임을 많이 함. 제 게임하는 시간을 양보하고 게임 정책 얘기합니다만, 우리 나라가 이상한 사회에요. 유망사업이라고 칭찬하는 한편 규제 해야할 대상으로 호환마마. 공격은 부당한 일이라고 생각합니다. 어느 산업이나 부작용은 있지요. 게임산업도 마찬가지. 농담으로. 게임에 열중해서 부모를 때리고 자살도 한다는 얘기를 많이 하지 않습니까. 사람 때문에 죽는 사람이 몇 명인가. 부모가 결혼 반대하면 부모를 패는 경우. 사람에 중독되어서 자살하고 때리는... 그러면 사람을 막아야줘. 정말 농담입니다. 어떤것이나 작용과 반작용. 게임은 문화가 되어버렸습니다.

14:17
규제하려고만 하면 정상적이지 못한 사회라고 합니다. 그런것을 바꿔나가는 것을 게임포럼에서 해주시길. 소통하시고 힘을 모으시고 과감하게 발언해야 한다고 생각합니다. 게임 옹호하는 이야기를 했지만 건전하게 해야하는. 문화로서의 게임도 마찬가지로 게임에 대한 인식을 좋게하기 위해서 . 전체적인 이노베이션. 환경. 이 포럼에서 앞장서서 해주시길. 나아가서 게임이 산업으로서 문화로서 발전하는데 방해하는 집단 사람이 있으면 과감하게 이야기해야. 구체적으로 법 만드는 분의원. 진심으로 당부 드립니다. 이 게임 포럼을 만들기 위해서 노력하신 ...

14:19
새정치민주연합 김재윤 의원
문화관광부..저는 포럼 1회라는 데 의아했고요. 어 쨋든 1회로서 시작된 것 의미가 크고요. 게임 산업의 순기능과 역기능 잘 분석하고 좋은 정책 대안 제시하리라고 생각합니다. 이재홍 회장님께 각별한 감사. 숭실대 총장님께 감사. 주최해주셨죠. 예산 지원해주고. 홍상표 원장님께 각별한 감사. 유진룡 장관님 참석하신 것 놀람. 축사해주신 것 이례적인 일이라고 생각. 장관님이 다른 분야에 가서 축사하면서 열정적으로 격정적으로. 심장이 뜨거우리만치 발언한 것 놀라웠는데요. 이해도 깊고. 노력했는데. 국회를 비롯한 일부에서 역기능을 표하는 데 대해 ... 마음 고생이 많아서. 장관님이 대통령과으 대화에서 ... 게임 성장력. 장관님도 말씀하셨지만 게임 산업에 대한 부분은 또 하나의 문화로 자리 잡게 된 것 같습니다. 게임 산업의 순기능 역기능 잘 분석. 적절하게 . 게임 산업이 우리의 먹거리를 창출한다 하더라도 부정적인 부분 없는 것은 아니지 않습니까. 어떻게 줄여나갈 것인지. 여러분들이 해야할 일. 게임 산업 진흥을 위해서 제도적 장치 마련해야 함. 뜻깊은 토론회가 되길 진심으로.

14:25
대구 북구 갑 국회의원. 권은희 새누리당 의원
자리를 빛내주기 위해 참석하신 내외 귀빈 여러분 감사드립니다. 게임 산업은 국가 경제에 기여하는 중요한 효자 산업이 되었습니다. 여러분들이 도전하고 애써 땀을 흘린 결과라고 생각합니다. 게임은 아이티 디자인 음악등 집약된 종합 예술 장르. 진흥 .해야. 그러나 사실 우리나라 게임 국가 산업 지원보다는 부정적인 것에 맞춰진 감이 있습니다. 지나치게 몰입된 아이들에게 ... 산업을 너무 위축시켜서는 안 된다 생각. 사실 우리 둘째아이 고3때 PC 방에서 잡아왔습니다. 열심히 게임하는 것을 12시에 가서 잡아왔는데요. 그렇게 아이들이 자기 컨트롤을 못하고 몰입되어 빠지는 것은 통제하는 게 맞다고 생각합니다. 산업으로서 진흥은 또 다른 문제로 해결. 어쨋든 이 분야 최고 전문가들이 모여서 토론하는 자리인만틈. 스마트 시대의 ㄱ임 이슈인데요. 활발한 논의. 앞으로 많이 발전되어서 게임산업 발전되는 장이 되길 기대합니다.

14:28
경기콘텐츠진흥원 서병문 이사장 축사
콘텐츠를 , 산업으로 인정하기 시작한 게 2001년. 83,4년 쯤. 이제는 딴따라가 아니고 산업으로 . 그 산업 중에서 가장 비중이 큰게 게임 산업. 그런 의미에서 대한민국 게임 포럼이 이제 포럼이 처음 열리는가. 저도 똑같은 생각. 느낀점 두가지. 아침에 모바일 게임에 대해 잠시 설명 드렸는데. 한달에 270억씩 블레이드 매출 애니팡2 400억. 애니팡 올라가도 문제 아니어도 문제. 게임 관련 학과 300여개가 넘습니다. 게임 포럼 오늘 열리는지 의심스럽고 이왕 열렸으니까 잘 갔으면. 두번째 이재홍 회장님 알다가도 모를 교수인데. 여야 국회의원님도 불러 모으고. 김재윤 의원님 10년만에 뵙니다. 국정감사하느라고 6년간 밥이었는데. 장관님도 불러 모으고 또 한국 콘텐츠진흥원장님 나주에서 불러왔습니다. 이재홍 교수 누군지 잘 모르는데 몇 달 안되어서 ...제가 이재홍 회장님 자랑하는 것은 ..이 업계 산업 도움이 되는 포럼으로 늦은 감이 있지만 저희들이 부산 지스타가 열리는데 번듯한 포럼하나 . 이제 열리는 것은 부끄러운 점이 없지않아 있습니다. 학계 업계 분들 승승 장구하고 리드해나갈 수 있도록 도움주시길. 길어서 죄송합니다. 고맙습니다.

14:34
숭실대학교 한헌수 총장님 축사
이재홍 회장님은 전자과 후배입니다. 저도 전자과 출신. 코카도 부지런히 왔다갔다. 반절 성공 실패하면서 재작년까지 연구에 몰두. 저희 학교에 오신것환영. 축하. 학문 분야가 국가 산업.. 저는 로봇.분야 큰 역할은 못하고 있는데. 게임 분야가 성장한 것은 굉장한 의미가 있다고 생각. 대한민국 사람들의 먹거리를 창출하는 산업으로 발전하길 기대합니다. 게임 포럼 꼭 성공시켜 주시길 부탁합니다. 감사합니다.

14:42
게임 중독과 규제.
한국정보화진흥원 전종수 연구위원. 한국인터넷중독학회 부회장.
연구가 필요해서 만들. 과몰입표현 쓰는데. 저도 게임 연구 오래한. 부장 시절에 게임 지원 센터 만들어야 한다고 주장한 사람이고. 여러군데 강의하면서 왜 중독이란 표현 쓰고 있는지 의문을 갖고 시작했고. 국내 1호 중독 박사. 팩트에 대한 이야기를 할가. 여러분이 많은 강연 가면 팩트가 아니라 감성 듣는 .

14:44
게임 중독 청소년에게 맞춥니다. 많은 부분이 부모님들이 발생되죠. 생각해볼 필요가 있습니다. 중독 규제법 청소년에게 맞추고 있죠. 주 요인은 다방면 입니다. 국내 규제 법률이 실시 되고 있고. 웹보드 규제안이 마련. 2.23. 지금 계류 법률. 다음에 발표하실 분이 하기 때문에 생략할까 합니다. 인터넷 게임 중독, 과몰입 표현. 중독은 학문적 의학적 표현은 아닙니다. 과몰입 표현 없어요. 영어로 없어요. 오버 유즈. 아시겠지만 중독은 내성관 금단. 상관관계 연구만하지 인과 관계 연구 없습니다. 제가 본논문은 국내 연구중에 한 두개 정도. 중독을 일으키는 물질이라고 우리는 보고 있는거죠. 폭력성에 대해 이야기했습니다. 중독하고. 2000년대 이후 뇌과학 발달 뇌에 대해 했죠. 할 이야기는 많지만 주어진 시간이 짧기 때문에 그냥 넘어가겠습니다. 긍정과 부정이 반반. 아마도 정신 의학계에서는 이번에 dsm5 나온것을 증거로. 상담쪽에서 보는 것은 세계 보건 기구에서 발간하는 질병코드. 인터넷 게임이 질병에 들어가느냐. 굉장히 주의깊게 보고 있습니다. 9개 항의 ㅊ척도가 있습니다. 미디어 쪽 많이 관여 하지 않았을까 심리학쪽 교수님들이 만들지 않았을까. . DSM5 개정하기 전에. 상담 현장 부모님 호소가 많습니다. 원인이든 아니든간에.

14:50
미국 dsm5개정할 때 . 검토한 결과 온라인 게임만 더 사례를 연구하고 조건속에서 집어넣은 겁니다. 한국에서 벌어지는 현상과 똑같다고 생각합니다. 알아야 할 것은 , 게임을 못하게 하면 게임을 안 하게 하면 중독에서 벗어나나요? 중독이란 표현을 안하는데 여기 와서 씁니다. 많은 연구들이 게임 못학 ㅔ하면 음란물로 넘어간다고 하는데 맞는 말. 게임을 막으면 다른 서비스로 넘어간다는 것입니다. 게임 과다 사용하는 것을 막을 수 있다? 일방적인 주장 해결방법이 아니라는 겁니다. 규제를 보겠습니다. 셧다운제. 강제적 셧다운제 합법이 되었지만 영업시간이 청소년 제공. 18세 이하는 10이후에는 못 들어가게 되었습니다. 실효성이 있을까요? 조사했을 때 나왔을 겁니다. 실제로 문화 관광부나 여가부  . 효과가 없었죠.

14:53
1년에 한 번씩 발표하는데. 게임 이용자느느 90%이상이 가정에서 게임을 이용하고 있다는 겁니다. 공중장소는 30%내외. 그래서 가정에서의교육이 중요하는 것을 알아야 한다. 강제적 셧다운제 선택적 셧다운제 경험했습니까 물엇더니 일반 사용자 13.% 경험. 결론을 내려 보겠습니다. 이쪽에 시간이 없기 때문에 젝가 게임은 중독의 원이 아니라고 못을 밖았는데. 현장에서는 많은 일들이 발생되기 때문에 선택적 셧다운제 체택하고 사회 안정되면 그때는 게임 업계 자율로 맡기는 게 어떻겠느냐.

14:55
미원 주식회사 제약 회사까지 창의 산업이라고 게임산업 뛰어 들었습니다. 그러고나서 온라인 게임 나왔습니다. 온라인 게임 발전할 지 몰랐어요. 미국도 중독에 대해 많은 경험. 80년대 아이들이 학교를 안가고. 더 심했습니다. 바다이야기는 게임이 아니죠 겜블링이죠. 인터넷 게임 중독은 다학제적 연구가 필요하다. 90년대 초. 미국 학자 분석. 연구자들이 게이머들의 특징을 무시. 연구자들이 게임을 너무 모른다. 연구 방법론을 자기가 전공한 연구 방법으로 쓴다. 2009년 발표. 많은 상담이나 중독 연구하는 사람들이 게임 업자 만나지 말고 게이머를 만나봐라. 사실은 많은 얘기들 법이 들어온게 중독자가 많으니 조직 만들자 . 조직 만들어서 된 적이 있나요. ㅈ가 조심스럽게 하나만 제안합니다. 지금있는 상담자로 했을 때 .. 게임 업계가 스스로 온라인 게임 소비자들의 상담사들을 뽑아서 자기들 게임을 가르쳐서 온라인 상담을 하는 게 어떻겠느냐. 60%넘으면 성공이라고. 상담을 잘하는 사람은 게임을 몰라요. 게이머는 상담을 몰라요. 게임업계도 좋아요. 상담을 받음으로서 어떠한 부분이 몰입이 되고 시장에서 먹힌다. 웹보드 게임 규제, 바다이야기 때문에 한 것 가습니다. 좋다 나쁘다 얘기는 안 하겠습니다. 중독 이야기 나온 것도 팩트를 이야기하지 않았기 대문에 중독보다 더 이야기하는 것은 도박 중독은 중독 코등 들어갔습니다.미국에서 각 주마다 하픈. 우리 국내 있는 청소년들이나 어른들도 아마 굉장히 파급 효과가 클 겁니다. 먼저 대응을 할 필요가 있습니다. 에프 페이스북. 영국의 게임 개발자와 함께 합치해서 인터넷 도박 게임 만들고 있습니다. 작년에 징가가 마이너스 성장했습니다.

15:01
징가가 작년에 마이너스 성장했습니다. 그 탈추구를 찾은게 여깁니다. 왜 도박중독은 영국을 포함해서 온라인 도박을 합법화 . 미국이 합법화하면 우리 사회에 끼치는 영향은 엄청날 것. 정책 만드는 사람은 우리 사회에 닥칠. 우리는 중독을 보는데 사실이 아닌 사실을 사실처럼 믿고 싶죠. 내가 사실은 믿고 싶은 겁니다. ㅏ게임이 중독이길 바라요. 아닌것을 알면서도 믿고 싶어해요. 관계자들은 팩트를 이해하는 환경이 되면 좋겠다. 감사합니다.

15:02
이동연 한국예술종합학교 교수
너무나 많이 아는 내용이지만 10가지가 어떤 내용을 담고 있는지 간략하게 설명하겠습니다. 다루고 있는 법은 중독 예방에 관한 . 법률안. 게임 중독법 줄여서 말하고. 법이라는 것이 근거와 자료에 의해서 법에 필요성 부터 제기되는데 발의한 검토 자료 수치가 이렇게 나와있습니다. 5천만 중에서 333만명이...중독. 47만명이 인터넷게임 중독. 궁금해서 자료 뒤져봤는데. 사실 인터넷 중독자 중에서 고위험 군 분류한 자가 . 인터넷 중독자가 분명히 게임 할 것이다 가정하에서 쓴. 실제로 게임 중독자로 명단이 있는 것은 아님. 기본적으로 허위로 작성. 심각한 내용.
2. 국내 ...미국 정신 의학. 통계표도 논의할 필요가 있다고만. 중요한 것은 우리가 중독을 이야기할 때 과몰입 중독 경계 모호하다고 했는데요 . 많은 언론 게임하면 도파민 분비 도박이나 똑같은 뇌 모습 나온다. 뇌 . 도박 마약과 똑같다. 쾌락 중추 발동하면 사랑이건 작품 감동, 도박, 인터넷하든 같은 부위 도파민 분비 일어납니다. 뇌파 결과가 하나기 때문에 모든 중독 하나다는 결과는 위험. 게임은 열정 소비 인데 도박 마약과 같다고 해버리면 과정이 거세 되버립니다. 게임이라는 것은 물질의 남용. 행위의 남용 도박. 정의되지 않고 감성적인 남용으로 정의된다고 보고 있습니다.

15:08
일정한 행위의 반복에 의해서 중독된 것은 다르다고 봅니다. 추구하는 바 감각의 차이가 있기 때문에 이것을 과학적인 임상의 결과로 볼 수 없다. 그렇다 하더라도 국내에서 게임 중독을 . 게임 콘텐츠 중독 .. 의학적 통계 근거가 없다. 신의진 의원 측에 물어보면 언제까지 기다릴거냐 일단 만들어놓고.

3. 발의한 정의 조항. 인터넷 게임 미디어 콘텐츠 이 말 자체를 보는 순간 이 법이 . 기본. 인터넷 게임 정의가 공식적 활용되는 것은 없다. 온라인 게임 웹보드, 콘솔. 인터넷 게임이란 말을 학술적 객관적 쓸 수 있는 말이 아님. 정의도 불문명. 미디어 콘텐츠가 가진 함의가 광범휘. 이걸 노렸는지 모르겠습니다. 노렸다면 할말이 없음. 모바일 , tv 스트리밍서비스 다 미디어. 다 관리하겠다고 한다면 할말없습니다. 그렇게 사고하지 않고 집어넣었다고 생각. 급하게 . 기본적인 형식 결여.  게임은 창의적인 문화 콘텐츠. 법을 추진하는 분 국회 공청회에 갔을 때에는 . 중독이라고 한 적 없다. 부정하더라고요. 오해가 있다고 하면서 중독 . 그로 인해 벌어지는 사후적인 결과. 대단히 애매하게 설명하고 있더라고요. 그 말은 정의가 명확하지 않다. 법 발의한 분도 개념의 혼란. 단 한번도 게임을 문화 콘텐츠라고 . 저같은 사람이 강하게 문화 콘텐츠라고 제기하니가 혼란을 일으키기 시작한 겁니다. 사실 게임에 대해 낙인찍기 . 중독 물질로 하는 순간 창의적 콘텐츠 양립이 불가능합니다. 문화 콘텐츠라는 것은 고유한 . 99년에 콜롬바인 총기 난사. 툼레이드. 툼 복장. 행동 모방. 미국도 사회 충격 휪싸여서 .

5. 게임 중독법이 문화...보수적인 학부모. 그 법 게임을 훼손하는게 아니다 오해말아달라 얘기하지만 그 오해의 오해가 아닌가. 그렇게 말해놓고 별거 아니라고. 중독 물질이라고 낙인 찍어 놓고서 별거 아니라고 하는 건 말이 안 되죠. 법이라는 것이, 극단적인 가치에 대한 몰이해나 극단적인 반대 정의를 통해 상대방 멘붕 몰고오게 하는 자신의 주장을 관철시키려는 것. 게임중독법 13조, . 관련 장관 보고해야.

6. 교육적 문화적 가치를 훼손할 것이라고 생각합니다. 게임에 대한 중독자들을 위해 치료를 말합니다. 일반적 사람 치료하는 게 아니라 어려운 사람을 도우는 것이라서 괜찮다고 하지만, 모든 것은 . 중독 물질 행위로 정의 부정되어 있다고 했을 때 어려운 사람 치료한다고해도. 부모들의 가치에 대한 몰이해를 더 가중시킬 것.

7. 정신중독 과다한 요구. 아무런 연구. 신의진 의원 비례로 나오시면서. 숙원 . 이 법이 숙원 사업이라고 되어 있습니다. 회원들이 이 법이 제정되길 한 것으로 봐서는 이 법이 누구를 위한 법인가. 한국 중독 정신의학회 비즈니스 마켓으 ㅣ확장을 위한 일종의 블라인드 법이라고 생각합니다.

8. 게임 중독법은. 현행법으로 해결 가능.
9. 창조경제 문화 정책 이법이 얼마나 부합하는지. 귲 개혁. 게임 중독법은 나쁜 규제라고 생각합니다.
10. 마지막으로 법개정보다는 사회적 교육으로 해결하는 것이 옳다고 보고. 오래 걸려도.그게
발의되지도 않은 법으로 사회적 논란 있는 이렇게 오래 간 게 기억에 없다. 들어주셔서 감사합니다. 끝

15:23
패널토론
김성곤(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회국장)
규제는 과거쪽에 치우쳐 있다 보니까 몇 년동안 그런 이야기를 해왔고 매번 똑같은 이야기를 해서 죄송하고. 저는 산업을 대변해서 나왔기 때문에. 최근 몇년 사이에 시장 상황이 급격히 변했는데. 온라인 게임 상용한 나라. 2011년 부터 산업이 기울기 시작하면서 특히나 생태계 급격히 변한. 온란이에서 모바일로 . 화두가 오픈 개방이었어요. 통신사 가두기 시기에서 완전히 다른 오픈시대. 아이폰이 들어오고 카테고리가 열리면서. 기업하는 분도 갸우뚱. 스마트폰 시장이 어떻게 되가지 약간 갸우뚱. 온라인 시장 성장하고 있었고. 어느 순간 확 바뀌었죠. 1년만에 바뀌어서 놀랐던 것 같아요. 분석하 때 시장이 동시에 진행되는데 융합이고 분화다. 온라인 게임이냐, 장르 구분 무의미. 또 하나는 분화. 하나의 게임이 다양한 디바이스에 들어가게 된다. 기업들이 복잡해졌어요. 어떻게 국내에서 안착시키고 해외에서 성공시키냐. 게임 성공 불확실성. 최근 몇 년간 성공한 게임은 의아한 것이 많았죠.

15:27
불확실성 극복 자체 경쟁력 강화. 해외 복잡한 상황들이 계속 되고 있고. 중독법하면. 내부적 붕괴도 하고. 지금은 어떤 분위기인가하면 생존의 문제. 규제가 눈에 안 들어오는 것 같아요. 당장 내일 어떻게 될지 모르겠다. 단기적인 시각이 되었어요. 플랫폼도 해외 플랫폼 종속. 자본도 중국 자본 들어와 이고 산업은 불확실만 커지니까 어떻게 해야 하느냐 방향성 못 잡는 것 같아요. 문제 문제 ㅅㄴ업 종사하는 사람들도 지ㅕㅊ버기업들은 사회가 받혀주는. 문제는 내일 어떻게 될 지 모르겠다. 불안한 상황. 5년 후 플랜 10년 후 플랜 얘기하면 이상하게 보는.

15:30
저는 정부가 긍정적인 시그널을 줘야 하지 않나. 언정적으로 하세요. 산업 진흥해야할 부처는 예산도 별로 없고. 그래서 기업들이 사회 공헌을 강화하고 제일 중요한 것은 어떤 이슈가 터지면 게임 때문이라고 하지 않고 예측 가능성 있는 정책 그런 기반 만들어줬으면 하는 게 바람입니다. 갈음하겠습니다.


15:31
강형석 변호사.
게임 중독법 문제점 간략히 제 의견 피력. 연일 논란이 계속 됨. 다 아시겠지만 이 법안의 핵심적인 내용은 술, 도박과 함게 사전에 관리 예방. 게임 중독법은 게임이 중독 유발 물질이라는 객관적인 증거 없는 상태.

15:33
알콜 마약 사행행위는 임상적 증명 되엇지만. 게임은 명확하지 않음. ㅊ료 감호 알ㅇ...게임의 몰입으로 일부 중독적인 행태가 발생한다 하더라도 입법이 아닌 다른 방법으로 접근 필요. 기본권 제한 .게임 중독법 문제점은 명확성 반함. 법률적 의미 내용이 . 게임 중독법은 정확히 인터넷 게임등 미디어 콘텐츠 . 의미가 광범위하고 명확하지 않습니다. 자의적인 법집행 추가적인 . 헌법의 기본 원칙 명확성 원칙. 게임 중독법은 사전에 과도하게 제한. 중독자를 조기에 발견.게임 중독자로 분류된 자는 본인이 즐거워하는 게임을 할 권리 . 행복추구권, 경우에 따라 신체제한 위험. 위헌 요소.

15:38
게임 중독 치료 받은 사람은 낙인 효과 위험. 추가적인 사회활동 제한 가해질 수 있고. 오히려 법에서 정하는 게 아니고 유연하게 대처해야할 것으로 보입니다. 제 의견 결론. 저도 고시 공부 하면서 매일 점심 먹고 플레이스테이션 한 시간씩 하면서 스트레스 품. 저조차도 중독인지 판단이 안 되는데. 중독 판단 기준이 있는지 불분명함. 이상입니다.

15:39
중앙대학교 이장주 교수
저는 심리학자입니다. 게임 좋아하려고 . 저는 아들에게 시킵니다. 뭐가 재밌냐. 근거가 없다. 왜 이게 근거가 없다는 데 안 먹힐까. 하던대로 하면 살던대로 살게 딜 것. 5년 10년 후도 별로 나아지지 않을. 다원. 밤에 귀신이 있다는 근거 있습니까? 나갈려면 무섭습니까? 저는 무서워요. 근거가 없으니까 안 무서워야 하는데. 입장을 바꿔서. 올포트 사람이 1930년대 주장. 별거 아닌데 . 다원적 무지. 요즘처럼 스마트 시대 정보가 날라다니는데. 객관적 정보 바라는 것도. 부정말고 긍정. 중독 상관없다 이야기 많이 했지만. 게임에 대한 스키마가 없습니다 . 중독에 대한 것은 너무 분명해요 . 마약 도박. 아니라고 하면 그러면 뭐냐 . 대중들ㅇ게 게임은 어떤 컨텐츠고 활용해야 하는 모델들 만들어야 한다고. 사회적 지식이라는 게 사람들이 싸우면 지나가던 사람에게 물어보자. 누가 맞냐.

15:43
게임 포럼들이 강조해야 할 것은 물론 객관적인 것 필요합니다만 넘어서 긍정적으로 넘어서기 위해서는 일반. 게임을 하는 사람에게 게임은 나에게 어떻게 소화가 되는지 얘기할 필요가 있다. 도박 부정적인 인식에는 겜블링 도박이 있는 것 같아요. 게임은 도박이 아니다. 게임은 예체능입니다. 프로게이머. 농장 키우고, 커피도 타주고, 모델 제시 하나. 부정적인 것을 대체할 것. 귀에 착착 감기는 것을 해야한다. 술 마약 많이 먹었다고 성공한 사람 한 명도 없다. 많이해서 지겨워하는 것 없다. 워딩 만들필요 있다. 보스몹이 나타났죠. 전략 세워야하는데 버프. 여론 조성하는 사람에게 워딩이 쉬운 일사분란한 이야기 나올 때 . 집단 정체성. 결국은 저는 두가지 전략. 상존하는 위기앞에서 법적인 실증적인 반박 자료 필요. 공격할 전략 필요

15:46
긍정적인 모델들을 만들어서 멀티 뭔가 했을 때 5년 10년 후 다른 결과가 나오지 않을까. 지지않는 전략에서 이기는 전략. 게임포럼이 전략....토론 마치겠습니다.

16:00
게임 산업의 현황 및 제언. 권택민
게임 산업 애정이 많은 사람이 하는 이야기로 인식해주길 . 정책 입안하는 사람이 아니라 집행. 작년 최초로 1조가 넘지 않았느냐 추정. 온라인 게임 70%차지. 해외 게임. 동남아 게임 전체에 상당히 큼. 마지막에 두가지 제언. 통계 수치. 모바일 컨텐츠 시장 전체 작년 조사한 것. 모바일 쪽 음악 게임 쇼핑앱 77%게임 앱. 폰 속애 다운 받은 앱 42개 매일 이용하는 앱 11개 정도됨. 두 번째 중국 시장. 온라인 게임이 아직까지. 중국 앱 서비스 하고 있는 플랫폼 사업자들이 난립한 상태 300여개 이상. 불법저인 부분도 많음. 통계쌍 4.4%. 더 크지 않겠냐.

16:06
66% 24시간 안에 한 게임 지워버림 한 달 이상 . 요즘 블레이드처럼. 한달이상하는 유저 5.5%. 모바일 게임 첫날 한 번 실행 19%. 아이템 구매는 .. 문제를 구조화 하는 것이 중요. 정치적인 , 개인적인 전문성 정책 입안 상당히 많은. 그러다보면 애꿎게 여러사람 다치게 만듬. 저도 역시 게임 산업 이론적 학문적 구조화 거쳐서 말하는 것은 아님. 여러분들이 보는 관점에 따라 달라질 것. 게임 산업 종사 한 개인이 말하는 것으로 봐달라.

16:09
카카오, 플랫폼이 되던, sns플랫폼이 되든 하나의 형태가 나타났다. 재편을 가져왔죠. 밴드 게임 수수료 20% 심사 하지 않겠다. 밴드 파트너스 페이지 오픈. 또 다른 메신져 플렛폼 촉발 할 것인가. 조그만 변화는 일어나지 않겠느냐. 모바일 게임이 중소기업 위주로 진행. 최근에 대형화 급격하게 되고 있음. 게임ㅂ빌 흡수. 컴투스 통합 하이브 서비스 하겠다. pc 온라인 부분 4년전부터 걱정. 중견 게임 업체 줄어듬. 중국 자본에 의해서 급격하게 매각이 되고 있구나 우리나라 미래 게임 산업에 있어서 대들보라고 할까요 기반이 흔들리는 것으로 나가는 것아닌가 우려. 개인적인 이야기 2년전. 2006년 글로벌 서비스를 다른 기관에서 만들었죠. 두가지 게임사가 잘 나갔지만 . 시장이 많이 바뀌었는데 그것을 바꾸자. 중견 , 중소, pc온라인 게임회사 지원하는 정부 지원방향 , 머지 않은 장래 우리나라 pc온라인 게임 다 사라질 것. 신작 게임 약화. 온라인 게임 지속적 감소. 어쨋든 우리 나라 게임 시장쪽 그리 녹녹치 않은 것 같다.

16:13
그 이유가 망 외부성 효과 진행중. 슈퍼셀, 궁호 온라인 매출 절반이상 차지. 글로벌 3대 기업. 텐센트나 주콩등 글로벌 모바일 게임 매출 10개 중 다수 포진. 10개중 3개.

16:15
웨어러블 디스플레이 등장하지 않겠느냐 . 유투브 들어가보면 미래의 서비스 굉장히 많이 등장. 두번째로는 소프트웨어 측면 , 현재의 상황이 어디인가. 그다음에 세번째로 게임 유아이UI 우리가 흔히 이야기하는 오감을 이용하는 시장을 고민을 해야할 필요. 미래 혁신 기술의 트랜드를 주목해야. Metcalfe's Law 발현 이전에 미리 선점하는 노력이 필요. 가정시장

16:19
제가 작년 말부터 봐온것이 여러분들 아시는 벨브 스팀. 3. 소비자에게 새로운 경험을 제공하라. 최근 블레이드 성공 이유 중 하나 모바일에서 RPG요소 크게 성공시킬 수 있을까 측면에서 볼 필요. Kinnect 가장 빨리 팔린 기기. 2011년도 가장 희망하는 게임 인터페이스 동작인식. 사물인식. 증강현실, 생각인식, 감정인식, 위치기반,

16:22
4.Gamification 을 통한 행복 지향 전략 골 필요. Playbor.

16:25
부산정보산업진흥원 서태건 원장
정말 잘못한 게 많구나. 가장 큰 이유ㅜㅇ 하나가 지역이 너무나 열악하다. 어디에서도 지역에 대한 이야기를 하는 분이 없어요. 진흥원 17개 . 사단법인 만들어서 함께 힘을 모으고 있는데요. 소규모 창업이 가능한 환경이 되면서 지역에서도 게임 기업이 창업을 하는 상황입니다. 각 지자체 마다 창업 지원해주고 있고요. 그러면서 성과가 나오고 있습니다. 온라인 게임은 워낙 큰 투자가 필요하고 대규모 조직 필요해서 지역 성공한 기업 많이 나오지 않았습니다. 스마트폰은 기대.

16:28
여러분들 잘 아시겠지만 방탈출, 영웅시대, 포커..지역 출시 게임들. 앞으로는 지역에서 스마트폰 게임 중심으로 해서 지역에 게임 산업 육성할 수 있는 시대가 열리고 있다. 통계 자료를 재 분석했습니다. 지역 관점에서 재 분류했거든요. 수도권 비중. 8대2. 모든게 8대2ㅣ에요 모든 산업이. 20%를 16개 지 자체가 n/1게임 90%가 수도권 편중. 제작 배급 유통으로 구성. pc방 매출 빼면 순수 제작 배급은 99대 1입니다. 12년 말 백서 통계. 여러분들 아시기에 게임 기업 있다는 지역 어디. 대구에 있죠. 부산 생겼죠. 나머지 지역은 찾아보기 어려움. 0.5% 부산하고 대구하고. 판교 있는 메이져 기업들. 그분들 매출이 전ㅊ 매출 80%차지. 그것 빼고 20%중 1%. 어쨋거나 지역에 있는 청년들은 게임하기 위해 수도권으로 갈 수밖에 없어요. 전국 957개 게임 배급사. 직접 지원 지역 절실.

16:33
인력 채용시 애로사항. 경력질 자질 부족, 저임금 회피. 어려움 없음 56%
부산기업은 임금 및 근로조건 열악, 전문인력 부족,

16:34
우수한 인력 구하기 어려움. 지역 대졸 초임 2000. 서울 기업들은 잘 나가는 기업은 3500. 큰기업. 실력있다면 서울로 가는 게 당연하죠. 지역별 게임관련 주요 추진 현황. 수도권. 성남시 , 굿게임쇼. 대구 모바일게임센터 14개기업 입주 예정, 게임창업보육, 제작지원. 이펀. 매출 100억 넘는 회사 3개. 전주도 전북게임아카데미, 전북게임과몰입센터운영.
부산. 지스타, 수도권기업의 이전. 14개사 . 넥슨 커뮤니케이션스, nc소프트 cs센터, 엠게임 e&t 법인 설립. 부산게임아카데미, 부산게임과몰입센터운영, 게임물관리위원회, 민간등급분류위원회 부산출범. 포코팡,

16:39
여성가족부 췬사업. 상담센터,

16:42
트리노드 중견기업으로 . 가장 큰 숙제가 중견 인력 확보. 신입 인력은 많음. 게임 학과 부산 4년제 4개. 몇 천명 그래픽까지 합하면 매년 배출. 지역 컨텐츠 기업만 쓸 수 있는 250억 규모 신규 진행으로 알고 있음. 전용펀드 조성 필요. 큰 기업들 일부 기능 지역에 거점을 둬서 지역 균형 발전 생각을 해주었으면 좋겠다. 지역 통계 자료 디테일하고 나온 게 없음. 지역 실정과 수요에 맞는 BOTTOM UP방식의 지원 사업 추진 필요.

16:49
권혁우 (엔씨소프트 실장)
성장률 변화. 게임 업계 수. 2010년 많은 변화가 있었고요. 감소폭이 보인다고 보시면 됩니다. 감소 추세 발견할 수 있습니다. 2010년 . 그 때 변화들이 지금 산업에 영향을 미치고 있다. 제가 표현하는 것은 적절하지 않은 것 같습니다. 2010년 까지는 PC방에서 선방. 2012년부터 반전. 그 게임만의 결과냐, 게임 산업ㅇ 항상 경쟁력 있다는 말을 사용해 왔었는데 그 표현 자체는 2007년 8년까지는 큰 문제 없었던 것 같은데. 2007년 이후 변화가 조금씩. 2012년에 큰 변화. 중국 시장이 큰 것도 있지만 중국 시장은 적극적인 산업 진흥책. 정책적 부분 발견. 12

16:54
송승근 동서대학교 교수.
2008년부터 7년동안 교수로 재직중. 저도 부산 내려가서 보니까 체가망 차이. 직접적인 투자 제작비 입주 공간 중요한 부분. 게임을 만드는 과정 중에 나중에 퍼블리싱 가지도 못하고 . 우리 직접적인 투자도 가능하겠지만 만들어 둔 것을 판로를 통해 수익을 창출할 것인가. 소위 말해서 제대로된 퍼블리싱ㅇ, 제대로된 . 건전성. 시장의 규모가 급속하게 팽창하는 것은 사실. 시장은 왜 황폐해졌을까. 여러가지 정부의 규제 때문에 힘들어진것도 있지만 다른 것도. 대규모의 선택중에서 해야할 일과 하지 않아야 할 일도 있어야 하고 중소 업체가 보이지 않게 피해보는 것이 많은 것 같다.

16:57
교육에 대한 부분. 게임시장은 이렇게 커지고 있는데 게임학과 수는 줄까. 거기에 대한 문제, 대안은 뭘까. 시간상 . 시장에 대한 부분. 드린 자료중에 보면 두번째 참고 문헌, 왜 대한민국은 그런저런 똑같은 게임만 나오는지. 내용을 보면 비슷한 유형의 게임이 나온다는 겁니다. 재밌고 창의적인 게임은 부족하다. 왜그럴까. 온라인게임, 스마트폰게임도 성숙기 지나서 완숙기 나올만한 장르 게임은 다 나옴. mmo rpg처럼 공을 들여서만들기도 힘듬. 성숙 과정이 매우 빠르게 진행. 기업들이 적응하기 쉽지 않음. 대작보다는 시리즈물 만들고. 추종 전략 구사. 비슷비슷한 장르 게임. 한가지 대아이 있다면 . 유사한, 레진닷컴 . 스타트업 기업 성공. 내용이 창의적이고 재미있기만 하면 판로 개척 가능성 엿볼수 있음. 대안적 형태의 플랫폼을. 또다른 형태의 플팻폼 만드는 것필요하지 않을까. 요즘 클라우드 펀딩 신용어 나오고 있는데요. 소수의 집단 지성 통해서 플랫폼 여기에 올리면 어떨까.

17:01
강삼석, 글로벌게임협동조합 이사장
게임회사 11년차 운영, 온라인 게임 계쏙적으로 개발해왔고요. 간단하게 . 제 의견식으로. .. 올바른 게임 생태계 조성. 조만간 등기를 할 예정. 사례는 저도 경험. 대기업하고 대화 할때에는 무조건 잘 해줄게. 사인 해줍니다. 그 때부터는 , 돈이 들어오니까 온라인 게임에서 모바일 게임으로 급속한 변화. 피쳐폰에서 스마트폰 변화. 감당 못할 정도로 급속한 변화. 온라인 게임 개발 되고 서비스 해야 하는데 대기업도 자신이 없는 것. 계약금 돌려주면 해주겠다. 판권이 대기업에 있기 때문에 자금난 폐업하게 대죠. 한 가지 희망은 온라인 게임 개발하게 돼요. 생존하고 있습니다. 불 합리한 제도 개선해보고자 우리나라 중소 , 뭉쳐보자. 글로벌게임 협동조합 설립을 하게 되었습니다. 많이 지켜봐주시고. 중소기업 분들 함께해주시길.

17:05
정부의 정책은 굉장히 중요합니다. 산업은 정부 정책을 따라갈 수밖에 없습니다. 온라인 게임 지원 정책 거의 전무. 모바일 게임 과도히 지원. 온라인 게임 전세계 1위였는데 지금은 온라인 게임 지원 없다보니까 모바일로 개발 할 수밖에 없는거엥요. 중국에 밀리고.

17:07
농업인들이 중간단계 거치면 수익이 적어져서. 카톡도 . 수수료. 실제로 받는 금액은 거의 없어. 90%이상 모바일 게임 중국 게임 80% 온라인 게임 중국. 롤 대항마로 대형 퍼블리싱업체가 도타2 수입 서비스. 현대 자동차 차가 안 팔리니까 벤츠 수입해서 판다는 생각들었어요. 자기 수입도 중요하지만 한 국 온라인 게임 생태계 책무. 저희 마상 소프트 부산 진출. 열심히 성장하고 있습니다. 사무실 40% 정부 지원. 사무실 크게 분양 받음. 온라인게임 침체. 핵심 서브 프로그래머가 몸이 아파서 그만 두게 됨. 서비스 시점 회사 그만 두면 그 프로젝트 중단되게 됩니다. 마찬가지로 핵심 인력 한 명만 빠져도 중단 .

17:13
부산에 빈 공간이 많아요. 임대가 안 되는 거에요. 무료로 해주고 싶은데 그것도 안된다는 거에요.

17:26
종합토론.
우탁 경희대학교 교수

전종수 한국정보화진흥원 전문위원
인간은 미래를 볼 줄 안 다는 것이 아니라 명확히 보지 못하는 것에 문제가 있는 것 . 중독도 똑같습니다. 모든 연구는 컨디션이라는 것이 있습니다. 조건이 있죠. 조건속엣 나오는 결과물을 일반화시키죠. 잘못된 거죠. 중독에 대한 연구는 .. 사람의 뇌는 거짓말을 잘 합니다. 뇌를 한 번 찍었고 . 도파민 이야기 ㅐㅇ략하더라도. 결론을 얘기하면. 게임업계가 스스로 지금의문제를 풀어야 한다고 생각. 제가 NC소프트 돈을 받아서 시작. 2002년 정부돈 받아서 시작. 지역 센터 얘기했고 지역에 다 했습니다. 현실에서 굉장히 많이 발생. 제가 중독이라는 표현 싫어하는 것은 학술적인 표현이 아닙니다. 중독은 증상이죠. 몰입이 디펜던스 해서 가는 . 장애는 디스오더입니다. 정확한 표현을 잘 쓰고 있지 않다는거에요. 게임 업계에서 온라인 상담을 열었으면 좋겠다. 법 만드는 사람들 명분이 없어지지 않을까. 저는 그것이 모델이라고 생각합니다. 중독을 좀더 객관적인 측면에서. 모든 것 학문적인 연구 실제적인 팩트를 가지고.현실에서 문제가 되고 있어요. 청소년 보다 상담소 찾아오는 비율은 성인이 많아지고 있습니다. 롤 경우 성인들. 성인들 많아지고. 40대 30대 중반은 옛날 게임 하고 산 세대. 게임 중독 풀릴 수 있다고 보고, 게임은 게임만해서 그런게 아니라 주변 환경. 인터넷 연결되어있기 때문에 하위 것으로 연결.

17:31
권택민 한국콘텐츠 진흥원 부원장.
모바일 게임도 글로벌 시장으로 갔을 때에는 어려움 처하고 있다. 말씀을 드릴 때 산업 문제를 보고 정책 대안. 구조화 시키는 데 있어서 잘못하면 엄하게 정책 대안 나오고 그러면 산업에 엄청난 영양 미침. 게임 과몰입 중독. 저희가 하고 있는 진흥 측면. 정책 대안 만들고 나서 산업에 어떤 파장 미칠지 예측이 된 후 . 대안을 제시한 것은 거시적인 측면으로만 했다. 그럼에도 불구하고 일반적으로 미래를 예측한 것은 어렵다. 미래 방법론 280여개 나온 것으로 알고 있습니다. 농담입니다만 제일 현명한 것은 직관에 의한 미래 예측 중요하다고 생각. 거시적으로 말씀드렸습니다. 감사합니다.

17:34
서태건 부산정보산업진흥원장
지역 생산 기지로 앞으로 바뀌어나갈 가능성이 많아졌다. 통계에 의한 9대1이 변하는 노력 지자체도 해야. 지역 우수한 인제가 서울 안 와도 지역에서 일할 수 있도록. 경기 지역 같은 경우 워낙 좋은 환경 가지고 있어서 말씀을 드렸지만, 글로벌... 판교로 할 때 담당 본부장이었습니다 .경기 진흥원도 그 이후 좋은 사업 확대하는 것도 지역에서느느 롤모델로 삼고 있다. 지역에 대한 대립된 비교로 받아들이지 않았으면 하면서 마무리 하겠습니다.

질. 게임 수익 구조 캐릭터 산업도 한 가지. 지역도 예산 ... 지방시 캐릭터 공모 사업은 어떨지.
답. 서태건. 수도권 기업과 협업 형태로 하면서 ... 고려해보겠습니다.

질. 서브컬쳐 웹진 프리커 강...게임 중독에 관해도 중요하지만 게임 중에서 도박성 게임 ..그런 부분 의논이 다음 포럼에서 진행이 되야 하지 않나. 도박성 게임 의논해주실 수 있으신지.
답. 전종수. 제가 보는 시각에서 게임. 90년대 후반. 초창기 pc게임 시나리오 공모부터 게임업계 성장과정 보고온 사람입니다. 겜블링 게임 구분잘 못하죠. 겜블링은 인간의 욕망이 합쳐지거든요. 돈이 가니까 사회적 제한이 갑니다. 미국에서 오픈하는 것은 재정 적자가 나고. 벌써 한 10년이 지났을 것. 유럽 도박 중독으로 컨퍼런스합니다 .왜 하냐면 음주법. 성공했나요. 밀주가 되었죠. 영구에서 하는 이야기는 이것도 막아두면 지하로 내려갈것. 양성화해서 세금을 내고 문제가 나오면 규제를 해야한다 기본적인 . 재작년 자료. 미국 몇 학점을. 120학점이죠. 몇 시간 투입한다고 생각하세요. 4800시간. 투입한다고 합니다. 게임하고 음란물을 보는데 10000시간 투입. 만시간 투입하면 전문가가 된다고 하죠. 나온겁니다. 아마존 책 사보세요. 나옵니다. 우리 만의 문제가 아닙니다. 풀어가는 방법이 틀린겁니다. 그 방법을 말씀드린거고요. 사실은 저희들이 중독 척도 만들기 위해서 2001년도 2003년도 만들때 심리학자가 만든다고해서 반대했어요. 5분이 만들었습니다. 사람의 형태가 바뀌어져요. 옛날 학문으로 붙인다는 것은 어불성설이에요. 프로이드 이야기 합니다. 같은 인간이지만 환경이 틀려요. 그래서 도박 중독도 지금 부터 경고를 한 거는 지금부터 연구가 들어가야 합니다. 서울대학교 정책센터 호응 안하더라고요. 도박 ? 정선카지노 가보시라고. 오프라인 . 핸드폰 바카라 이런거 한 번 쯤 해보시라고 그랬거든요. 게임학회는 분과로서 논의해보시길 제안을 드립니다.

질문. 주상규. 우탁교수님께. 한국은행에서 발간한 산업연감. 게임 산업 경제적 파급 효과, 그런 접근도 . 큰 카테고리 . 게임 콘텐츠 별도로 넣어서 분석 좋은 결과가 나오는데. 거기 우리가 이거 넣는 노력 필요하다고 보는데. .전종수. 자칭 게임 문화 과목 만들어서 중고등학교에 게임문화 .
답. 다양한 정의들이 존재하고 있습니다. 정의를 한 번 모아서 체계화 시키는 작업. 필요. 해외 저널 제출하면 우리 저널과 맞지 않음. 하지만 게임학회 한국은 준비가 되어 있기 때문에 집중적으로 노력해서 국내 저널에 머무르지 않고 국제 저널로 발돋움할 노력이.
답. 권택민. 작년 재작년 매년 해오고 있습니다만, 게임 과몰입 조사를 합니다. 전국 초등학교 중학교 학생 13만명 몇 년동안 조사면서 구조화된 조사. 2011년도인가..2%정도 나옴. 2013년도 1.9%나온 것으로 알고있습니다. 여러가지 프로세스 고민해야 한다고 말씀드렸는데. 게임문화 정규과목 필요성은 인정할 지언정 교육부에서 추가적인 검토가 필요할 것. 전국에 교육부와 같이 위 센터, 2%1.9% 학생들 대상으로 심리 상담과 치료. 심할 경우 병원과의 연계 진행. 요청하는 모든 학교 대상 게임 문화교실 열어서 놀이 교육 진행중. 교육 수혜자가 거의 20만명 가까이 됩니다. 게임 산업계와 더불어서 부작용 적인 측면 실질적으로 여러가지 대안들 실시하고 있습니다.
전종수. 여러분들 게임할 때 가정에서 같이 자녀하고 게임하라고 되나요? 그건 이상적인 이야기죠. 게임 같이 못합니다. 그건 하는 얘기죠. 게임을 따로 가르쳐 줘야 합니다. 같이 하면 안 됩니다. 설문조사 결과보면 부모님들은 더 규제해야한다는 결과 . 같이 하면 잘 될 것이라고. 아들에게 너 살이 많이 쪘으니까 밤에 먹지 말라. 문화 교실은 그렇게 해야 한다. 가족끼리 하는 것은 형식적이라고 봐요.

17:54
질. 게임이라는 자체를 놀이로 보면 이론으로 보게 되는 건데. 놀이는 안전. 놀이가 세상적 현실과 연결이 되면 타락이 일어난다고해요. 그러면 놀이 즐거움이 타락이 된다는 내용이 있는데. 게임이 중독 일으키는 원인이 아니다. 원론에는 공감. 이것이 돈을 벌기 위한 산업이나 관점에 의도가 들어가면 원래 좋은 기능이 상실될 수 있지 않느냐. 게임 요소 요송 위험적인 요소가 있을 수 있는데. 자아의 판단력이 부족한 청소년. 일반 사람들은 잘 모릅니다. 게임적으로 연구한 분들이 볼 때에는 위험하다고. 패치할 때에. 가면서 비즈니스 모델이 돈을 따라 가면서 바뀔 요소가 있다고 생각하거든요. 과몰입 되지 않을까요.
답. 즐거움, 기쁨 구별해야 하는데. 굉장히 뭔가 환희가 느껴지는 것이 즐거움. 기쁨은 섹스를 하든가 음식 만족할 때 기쁨. 오락 재미. 게임은 재미로는 가리켜요. 그런데 게임은 규칙이 있지요. 돈얘기는 규칙을 벗어나지요. 욕망이 생기죠. 과몰입이라는 표현이 없습니다. 사회학자가 번역할 때 분명히 썼을 것. 패치 . 당연히 카드 게임도 패치가 되죠. 게임할 때 재미가 없으면. 욕망을 추구하기 때문에 문제. 도박 사이클 정선 카지노는 매출 규제. 그것을 넘어서면 경제에 문제가 생기고 머니 라운드리 돈세탁. 미국도 규제를 했던 겁니다. 적당한 균형을 맞추는 것.

17:59
질. 지방 유인 방안 구체적으로
답. 서태건. 문화 예술 쪽으로 가기가 쉽습니다. 뭔가 성과를 내야 하기 때문에 . 문화 생태계도 조성하면서 동시 다발적인 노력이 필요합니다. 창업도 시켜야하고요 창업한 곳 중견기업으로 끌어 올려야하고. 강력한 의지가 우선이 아닌가 생각합니다.

18:01
질. 사회적 기업 오..페밀리. 제가 궁금한 부분. 최근 게임 이타성. 산발적 이뤄지고 있다. 국내에서 어떤 연구가 구체적으로 되고 있는지.
답. 우탁. 빅데이터 연구 . 로그데이터 부분. 어떻게 패치를 바꿔야지 게임이 잘 팔릴까. 그런 데이터들을 학계 교수님들께서 학술적으로 분석하면서 유저 성향, 동향, 트렌드 분석 활용하는 연구 시작. 게임연구 다양성 만들어주는 것. 빅데이타 분석 단점이 잘못된 일반화. 지금 진행되는 연구가 무엇인지 일일히 나열하기에는 많기에. 게임 본질과 현상연구. 제가 보기에는 2007~8년. 게임 본질 연구가 진행되어야지 몰입이냐 중독 구조도 밝혀 낼 수 있지 않겠냐. 사실 저는 여러가지 이야기 나왔는데 도박이랑 게임이랑 같은 선상 놓는 것 강하게 부정하는 측면인게 게임은 요소에 의해 재미를 주는거거든요. 제어를 할 수 있다고 봅니다. 게임 아이템 10만원 구입하면 재미없어집니다. 게임이 쉬워지죠. 안하게 되거든요.

18:06
멀리서 오신분도 있는데 정리하면 어떤..